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Configuration d'un club

Pour le parcours courant, consultez Ajouter et modifier un club. Cette référence conserve les détails techniques de la documentation V2.1.8 ; certains libellés historiques peuvent différer. La capture a été actualisée le 24 septembre 2026.

Cette page décrit les fiches clubs Football, Futsal, Basketball, Handball et Hockey en V2.1.8 : informations générales, maillots, joueurs et staff. Le tennis utilise un éditeur de joueurs distinct.

Fiche club actuelle de Dijon FCO, onglet Informations et accès à Effectif, Staff et Maillots.

Interface actuelle : les joueurs se gèrent dans Effectif, les autres informations dans leurs onglets respectifs. Agrandir la capture.

Information

  • Nom court : nom court du club (ex: DIJON FCO). Il alimente T1_NAME ou T2_NAME dans les habillages live v2.
  • NOM COMPLET : nom officiel complet. Il alimente T1_FULL ou T2_FULL.
  • Trigramme : code court utilisé sur certains affichages (ex: DFCO), limité à sept caractères dans la fiche. Il alimente T1_SHORT ou T2_SHORT et sert aussi de dossier logo.
  • Nom du fichier logo en production : nom du fichier logo sans extension (ex: LOGO_MATCH_00000), enregistré dans le champ logo. Avec le code DFCO, T1_LOGO ou T2_LOGO reçoit un chemin du type SOURCE/TEAM_LOGOS/DFCO/LOGO_MATCH_00000.png. Le nouveau libellé conserve les valeurs existantes.
  • STADE : nom du stade
  • VILLE : ville du club
  • LATITUDE / LONGITUDE : géolocalisation du club (optionnel)
  • LOGO SERVEUR : image uploadée dans l'application pour l'aperçu et les pages de gestion. Le logo de production envoyé dans T1_LOGO / T2_LOGO est défini par le champ précédent.
  • Sources de données : noms et alias utilisés pour retrouver le club chez les fournisseurs (format NomClub;Nom Club;).

Les anciennes clés E1... / E2... et le dossier SOURCE/LOGO_EQUIPE appartiennent à la migration v1 vers v2.

Rechercher et valider les sources

Saisir un nom dans Sources de données, puis sélectionner une suggestion. Les premiers résultats restent utilisables pendant le chargement des autres sources. Le champ indique le chargement, l'absence de résultat ou l'échec d'une source et conserve les résultats déjà reçus.

Quitter le champ conserve la recherche sans la transformer en alias. Au retour, les suggestions reçues sont de nouveau disponibles. Pour ajouter explicitement un nom, sélectionner un résultat, appuyer sur Entrée ou saisir un séparateur ;.

Les alias existants et leur format restent compatibles. La page des sources de données précise le délai d'actualisation des listes externes.

Enregistrement et erreurs de saisie

Le bouton Enregistrer et l'indicateur de modification de l'onglet Informations permettent de suivre les changements. L'en-tête simplifié n'affiche plus le texte Modification en cours / Modifications non enregistrées, mais l'avertissement avant fermeture et le raccourci d'enregistrement restent disponibles.

Si l'enregistrement échoue :

  1. La fiche reste en édition et affiche le message général d'erreur.
  2. Chaque champ refusé est marqué en rouge, avec le message serveur sous le contrôle correspondant. Le premier champ visible en erreur est ramené dans la zone affichée.
  3. Corriger les valeurs signalées. L'erreur d'un champ disparaît lorsque sa valeur est modifiée ; les autres erreurs restent visibles.
  4. Cliquer de nouveau sur Enregistrer pour soumettre la fiche.

Une erreur concernant Sources de données est affichée sur le contrôle visible. Les erreurs de la tentative précédente sont nettoyées avant le nouvel enregistrement.

Maillots

Chaque carte de maillot contient :

  • TYPE : type du maillot (Joueur, Gardien, etc.)
  • NOM DU MAILLOT : libellé (ex: ROUGE, NOIR)
  • COULEUR : couleur principale en hex (ex: #FFFFFF)
  • COULEUR TRIGRAMME : couleur pour le texte/trigramme
  • IMAGE : fichier image du maillot (usage pour l'affichage graphique)

Bonnes pratiques : - Utiliser des images PNG avec fond transparent pour les maillots. - Standardiser les noms (ex: maillot_dom.png, maillot_ext.png).

Joueurs

Chaque ligne joueur dispose de :

  • NUMÉRO : numéro de maillot
  • NOM : nom de famille
  • PRÉNOM : prénom
  • POSTE : poste (Gardien, Défenseur, Milieu, Attaquant)
  • IMAGE : photo du joueur (usage pour l'affichage graphique)
  • NATIONALITÉ : nationalité du joueur (optionnel)
  • DATE DE NAISSANCE : date de naissance du joueur (optionnel)
  • TAILLE : taille du joueur en cm (optionnel)
  • POIDS : poids du joueur en kg (optionnel)
  • PIED FORT : pied fort du joueur (optionnel)
  • CAPITAINE : coche pour indiquer si le joueur est capitaine
  • GARDIEN : coche pour indiquer si le joueur est gardien

L'interface permet d'ajouter/éditer/supprimer des joueurs.

Staff

  • NUMÉRO : identifiant interne (ex: ENT pour entraîneur)
  • NOM / PRÉNOM / POSTE : informations du staff (Entraîneur, Préparateur, etc.)

Le staff est exporté séparément des joueurs avec les familles T1S{N}_* et T2S{N}_*. Le coach n'est donc plus forcé dans une position joueur.

Impact sur l'import de composition par OCR

La qualité de la base joueur améliore directement l'import de composition par OCR à partir d'une feuille de match.

Recommandations :

  • garder les numéros à jour ;
  • utiliser des noms/prénoms cohérents ;
  • éviter les doublons inutiles ;
  • compléter la base avant le match si possible.

Lors de la revue OCR, un utilisateur peut :

  • associer une ligne à un joueur déjà existant ;
  • ou créer un nouveau joueur si la base n'est pas encore complète.