Variables vMix — Basketball¶
Le basketball partage le socle commun des variables avec les autres sports (STATUS, ERROR, MESSAGE, équipes, joueurs, classement, programme, historique). Cette fiche documente uniquement les variables et comportements spécifiques au basketball.
Pour les variables communes (E1/E2 noms, logos, joueurs, arbitres, résultats, programme et logique de composition), consultez la référence Football qui sert de base.
Source des compositions¶
Dans MY-LIVE-SPORT, les données de composition basketball peuvent être alimentées :
- manuellement depuis l'interface match ;
- ou via l'import de composition par OCR à partir d'une feuille de match, après validation opérateur.
Cette fiche se concentre ensuite sur les variables et comportements spécifiques au basketball dans vMix.
Spécificités basketball¶
- 4 quart-temps de 10 minutes chacun (chrono dégressif : 10:00 → 0:00).
- Le chrono vMix est lu en mode compte-à-rebours et converti en temps croissant dans l'interface.
- Temps-morts : compteur par équipe (0 à 5), géré directement dans l'interface de match.
- Prolongations possibles après les 4 quarts-temps.
- Pas de temps additionnel (contrairement au football).
Variables de période¶
PERIODE¶
Titre GT vMix : PERIODE.Text (nœud texte dans le GT "SCORE BUG") Type : Numérique (texte) Valeurs : 1, 2, 3, 4 (correspondant aux quart-temps QT1–QT4) Description : Numéro du quart-temps en cours. Utilisé par l'interface pour calculer le temps de jeu global sur le match (offset de 10 min par quart-temps).
Note : Dans l'interface de match, ce champ s'appelle SET et accepte les valeurs
QT1,QT2,QT3,QT4. La valeur numérique extraite (1–4) est ensuite lue depuisPERIODE.Textdans vMix.
Variables de score par quart-temps¶
Ces variables exposent le score marqué dans chaque période séparément.
| Titre GT | Type | Description |
|---|---|---|
E1_P1_SCORE | Numérique | Score de l'équipe 1 au 1er quart-temps |
E1_P2_SCORE | Numérique | Score de l'équipe 1 au 2e quart-temps |
E1_P3_SCORE | Numérique | Score de l'équipe 1 au 3e quart-temps |
E1_P4_SCORE | Numérique | Score de l'équipe 1 au 4e quart-temps |
E2_P1_SCORE | Numérique | Score de l'équipe 2 au 1er quart-temps |
E2_P2_SCORE | Numérique | Score de l'équipe 2 au 2e quart-temps |
E2_P3_SCORE | Numérique | Score de l'équipe 2 au 3e quart-temps |
E2_P4_SCORE | Numérique | Score de l'équipe 2 au 4e quart-temps |
Variables de chrono¶
| Titre GT | Type | Description |
|---|---|---|
CLOCK.Text | Texte | Chrono principal lu dans le GT "SCORE BUG" — compte à rebours (ex: 08:42) |
CLOCK_ADD.Text | Texte | Chrono additionnel — toujours null en basketball (pas de temps additionnel) |
Le chrono est dégressif dans vMix (10:00 → 0:00). L'interface le convertit en temps croissant sur la durée totale du match (0:00 → 40:00 pour 4 quarts-temps).
Variables de temps-mort¶
| Titre GT | Type | Description |
|---|---|---|
E1TIMEOUT_IMG | Image | Indicateur visuel des temps-morts utilisés — équipe 1 |
E2TIMEOUT_IMG | Image | Indicateur visuel des temps-morts utilisés — équipe 2 |
Dans l'interface de match, les champs TEMPS MORTS DOMICILE et TEMPS MORTS EXTERIEUR acceptent des valeurs de 0 à 5.
Statuts de match¶
| Valeur | Label affiché |
|---|---|
0 | A VENIR |
1 | EN COURS |
2 | MI-TEMPS |
3 | TERMINÉ |
4 | SUSPENSION |
5 | TEMPS-MORT |
6 | ANNULÉ |
7 | REPORTÉ |
10 | 1RE PÉRIODE (QT1) |
11 | 2E PÉRIODE (QT2) |
12 | 3E PÉRIODE (QT3) |
13 | 4E PÉRIODE (QT4) |
14 | PROLONGATIONS |
Résumé des différences avec le Football¶
| Élément | Football | Basketball |
|---|---|---|
| Périodes | 2 mi-temps (45 min) | 4 quart-temps (10 min) |
| Variable de période vMix | (aucune) | PERIODE.Text |
| Sens du chrono vMix | Croissant (0 → 90) | Dégressif (10:00 → 0:00) |
| Scores par période | (non) | E1_P1_SCORE à E1_P4_SCORE |
| Temps-morts | (non) | E1TIMEOUT_IMG, E2TIMEOUT_IMG |
| Temps additionnel | ADDITIONEL_TIME | (toujours null) |
| Tirs au but | E1TAB, E2TAB | (non) |
| Label des points | Buts | Paniers |
Notes d'implémentation¶
- Nommez votre GT principal contenant le chrono "SCORE BUG" (ou que son titre/shortTitle contienne cette chaîne) pour que l'interface le détecte automatiquement.
- Les noms de titres GT doivent correspondre exactement aux noms de variables (casse incluse).
- Les images vides pointent vers
/cache/vide.png. - Pour le reste des données d'équipe, de joueurs et de composition, conservez la même convention de nommage que la base commune documentée dans la fiche football.