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Variables live output v1 legacy — Futsal

V1 legacy déprécié

Cette page documente les anciennes clés futsal. Elles sont conservées uniquement pour relire un template historique et préparer la migration vers les clés v2.

Le futsal partage le socle commun avec les autres sports (STATUS, MSG, ERR_MSG, équipes, joueurs, classement, programme, historique). Cette fiche documente uniquement les variables et comportements spécifiques au futsal.

Pour les variables communes (T1/T2 en v2, E1/E2 en v1 legacy), consultez le socle général.

Migration v1 -> v2

V1 legacy déprécié V2 actuel
PERIODE PERIOD
CLOCK_MLS / clock_mls CLOCK_MLS
CLOCK_ADD_MCL CLOCK_ADD_MLS
E1SCORE / E2SCORE T1_SCORE / T2_SCORE
E1TAB / E2TAB T1_PEN / T2_PEN
E1BUT{N} / E2BUT{N} T1GOAL{N} / T2GOAL{N}
E1BUTFONT / E2BUTFONT T1GOAL_CNT / T2GOAL_CNT
E1IMG{FORMATION}-{POSITION} T1F{FORMATION}P{POSITION}I
E1N{FORMATION}-{POSITION} T1F{FORMATION}P{POSITION}N
E1NAME{FORMATION}-{POSITION} T1F{FORMATION}P{POSITION}L
EVENT_{ID}_HOME / EVENT_{ID}_AWAY EV{ID}_T1 / EV{ID}_T2
Famille v2 Usage futsal
PERIOD Libellé de période/statut : 1re mi-temps, 2e mi-temps, prolongations, tirs au but.
CLOCK_MLS Chrono principal converti depuis le décompte futsal si nécessaire.
CLOCK_ADD_MLS Chrono secondaire si le template l'utilise.
T1_SCORE / T2_SCORE Score domicile / extérieur.
T1_PEN / T2_PEN Score tirs au but.
T1GOAL{N} / T2GOAL{N} Buteur + minute.
T1GOAL_CNT / T2GOAL_CNT Nombre de lignes buteurs.
GOAL_BG, GOAL_INFO Fonds graphiques de buts depuis SOURCE/IMAGES/GOALS.
T1F{formation}P{pos}N / T2F{formation}P{pos}N Numéro joueur placé dans une formation futsal.
T1F{formation}P{pos}L / T2F{formation}P{pos}L Nom joueur placé dans une formation futsal.
T1F{formation}P{pos}I / T2F{formation}P{pos}I Image joueur placé dans une formation futsal.
EV{ID}_T1, EV{ID}_T2, EV{ID}_T1P, EV{ID}_T2P, EV{ID}_T1A, EV{ID}_T2A Statistiques d'événements futsal.

Correspondances v1 -> v2 futsal

V1 legacy déprécié V2 actuel
PERIODE PERIOD
CLOCK_MLS / clock_mls CLOCK_MLS
CLOCK_ADD_MCL CLOCK_ADD_MLS
E1SCORE / E2SCORE T1_SCORE / T2_SCORE
E1TAB / E2TAB T1_PEN / T2_PEN
E1IMG{FORMATION}-{POSITION} T1F{FORMATION}P{POSITION}I
E1N{FORMATION}-{POSITION} T1F{FORMATION}P{POSITION}N
E1NAME{FORMATION}-{POSITION} T1F{FORMATION}P{POSITION}L
CL_G{G}_{P}_UP, CL_{N}_UP SG{G}{P}UP, ST{N}_UP
CL_G{G}_{P}_DN, CL_{N}_DN SG{G}{P}DN, ST{N}_DN
CL_G{G}_{P}_MV, CL_{N}_MV SG{G}{P}MV, ST{N}_MV

Détail des clés v1 legacy

Les sections ci-dessous décrivent l'ancien contrat futsal. Elles ne doivent plus être utilisées pour un nouveau template.

Spécificités futsal

  • 2 mi-temps de 20 minutes chacune (chrono dégressif : 20:00 → 0:00).
  • Le chrono source peut être lu en mode compte-à-rebours et converti en temps croissant dans l'interface.
  • Prolongations et tirs au but possibles.
  • Jeu à 5 joueurs sur le terrain (formations à 5 positions).
  • Pas de temps additionnel géré automatiquement.

Variable de période

PERIODE

Nom du champ : PERIODE Type : Texte Description : label de période envoyé à l'habillage live. Selon le statut, la valeur peut être le chrono courant, 1RE MI-TEMPS, 2E MI-TEMPS, PROLONGATIONS, TIRS AU BUT, MI-TEMPS, SCORE FINAL, SUSPENSION, ANNULÉ ou REPORTÉ.

Le chrono principal est exporté séparément via CLOCK_MLS.


Variables de chrono

Champ Type Description
CLOCK_MLS Texte Chrono principal envoyé à l'habillage
clock_mls Texte Alias historique de CLOCK_MLS
CLOCK_ADD_MCL Texte Chrono additionnel ou chrono secondaire

Conversion du chrono : le chrono source est dégressif (20:00 → 0:00). L'interface le convertit en temps croissant :

Mi-temps Offset ajouté Plage affichée
MT1 0 min 0:00 → 20:00
MT2 +20 min 20:00 → 40:00

Décompte lu depuis vMix

Si vMix porte le chrono, le titre SCORE BUG doit contenir :

Champ du score bug Usage
CLOCK Décompte de la période, généralement 20:000:00.
SET Numéro de période : 1, 2, 3, etc.
CLOCK_ADD ou CLOCK_ADD_MCL Chrono additionnel ou secondaire si votre habillage l'utilise.

AppSport inverse le décompte de CLOCK, puis ajoute l'offset indiqué par SET pour obtenir le temps de jeu global.


Variables de score

Champ Type Description
E1SCORE Numérique Score de l'équipe 1 (buts totaux)
E2SCORE Numérique Score de l'équipe 2 (buts totaux)
E1TAB Numérique Buts en tirs au but — équipe 1
E2TAB Numérique Buts en tirs au but — équipe 2
ADDITIONEL_TIME Texte Temps additionnel affiché (ex : +2)

Statuts de match

Valeur Label affiché
0 A VENIR
1 EN COURS
2 MI-TEMPS
3 TERMINÉ
4 SUSPENSION
5 TEMPS-MORT
6 ANNULÉ
7 REPORTÉ
10 1RE MI-TEMPS
11 2E MI-TEMPS
12 PROLONGATIONS
14 TIRS AU BUT

Formations (5 joueurs)

Le futsal gère des formations à 5 positions (gardien + 4 joueurs de champ). Les variables de formation suivent la même convention que le football, adaptées à 5 slots :

Champ Description
E1IMG{FORMATION}-{POSITION} Image du joueur en position X (équipe 1)
E1N{FORMATION}-{POSITION} Numéro du joueur en position X (équipe 1)
E1NAME{FORMATION}-{POSITION} Nom du joueur en position X (équipe 1)

Même structure pour E2. Les positions vont de 1 à 5.


Variables de composition et staff

Le futsal utilise la convention commune des sports d'équipe :

  • E1... / E2... pour les joueurs, avec 5 + max_substitutes + 5 slots exportés par équipe ;
  • S1... / S2... pour le staff, avec max_staff slots exportés par équipe.

max_substitutes et max_staff viennent du championnat associé au match. Si la donnée n'est pas disponible, l'export utilise 9 remplaçants et 1 membre du staff par défaut. Les deux valeurs sont bornées à 20.

Consultez le socle général pour le détail des suffixes (NOM, PRENOM, NUMERO, POSTE, C, NC, NCIMG).


Résumé des différences avec le Football

Élément Football Futsal
Périodes 2 mi-temps (45 min) 2 mi-temps (20 min)
Variable période export PERIODE PERIODE
Chrono exporté CLOCK_MLS CLOCK_MLS
Joueurs sur le terrain 11 5
Formations 11 schémas (3-4-3, etc.) Formations à 5 positions
Tirs au but E1TAB, E2TAB E1TAB, E2TAB
Label des points Buts Buts

Variables de mouvement au classement

Le futsal utilise les mêmes variables de classement que la base commune, avec les indicateurs de mouvement :

Champ Description
CL_G{G}_{P}_UP / CL_{N}_UP Nombre de places gagnées depuis la journée précédente
CL_G{G}_{P}_DN / CL_{N}_DN Nombre de places perdues depuis la journée précédente
CL_G{G}_{P}_MV / CL_{N}_MV Icône UP.png, DOWN.png ou EMPTY.png depuis /SOURCE/IMAGES/CLASSEMENT/

Préparation de l'habillage

  • Si vous utilisez vMix, nommez le titre principal "SCORE BUG" pour que l'interface détecte automatiquement le chrono et la mi-temps.
  • La variable de période exportée est PERIODE; le chrono exporté est CLOCK_MLS.
  • Les noms de champs doivent correspondre exactement aux noms de variables (casse incluse).
  • Les images vides utilisent EMPTY.png, comme dans le socle général.
  • Pour les compositions, gardez une base joueurs propre : elle améliore autant la saisie manuelle que l'import de composition par OCR.