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Variables live output v1 legacy — Socle général

Cette page décrit le socle historique v1 des variables disponibles pour les sports d'équipe : football, futsal, hockey sur glace et basketball. Elle sert à relire un ancien template et à trouver la clé v2 équivalente.

V1 legacy déprécié

Cette page conserve le détail du contrat historique. Pour les nouveaux templates vMix, les clés GT et les chemins SOURCE doivent être migrés vers la nomenclature v2 avec le script migrate-vmix-source.ps1. Voir Migration vMix SOURCE.

Les pages par sport expliquent ensuite les différences : nombre de joueurs sur le terrain, chrono, périodes, formations, temps-morts et variables propres au sport.

Migration v1 -> v2

Les exports MY LIVE SPORT n'envoient plus les familles historiques E1..., E2..., SED_..., P_..., CL_..., BR_..., METEO_..., PERIODE, MESSAGE, ERROR, CLOCK_ADD_MCL et ADDITIONEL_TIME. Les templates vMix doivent utiliser les familles v2 ci-dessous.

Famille v2 Usage
STATUS, DATE, PERIOD Statut brut, date et libellé de période/statut.
MSG, ERR_MSG Message championnat et message d'erreur.
CLOCK_MLS, CLOCK_ADD_MLS, ADD_TIME Chrono principal, chrono additionnel/secondaire et temps additionnel texte.
CITY, STADIUM, VENUE_CITY Ville, stade, stade + ville.
DAY_NO, DAY_SUF, DAY_LBL, FINAL, DAY_TERM Journée, suffixe ordinal, libellé de journée/tour et phase finale.
WTHR_ICON, TEMP, HUMID, WIND, TEMP_ICON Météo et icône température.
T1_*, T2_* Équipe 1 / équipe 2 : nom, trigramme, logo, score, classement, ville, stade.
T1P{N}_*, T2P{N}_* Joueurs équipe 1 / équipe 2.
T1S{N}_*, T2S{N}_* Staff équipe 1 / équipe 2.
T1F{formation}P{pos}*, T2F{formation}P{pos}* Joueurs placés dans une formation.
T1GOAL{N}, T2GOAL{N}, T1GOAL_CNT, T2GOAL_CNT Buteurs et nombre de lignes buteurs.
EV{ID}_LBL, EV{ID}_T1, EV{ID}_T2, EV{ID}_T1P, EV{ID}_T2P, EV{ID}_T1A, EV{ID}_T2A Statistiques d'événements.
RES{N}_*, SCH{N}_*, ST{N}_*, SG*, BK* Résultats, programme, classements et tableau final.
SCR_*, ALERT_* Scroll résultats et alertes live.

Chemins v2

V1 legacy déprécié V2 actuel
SOURCE/TEMPLATE SOURCE/TEMPLATES
SOURCE/LOGO_EQUIPE SOURCE/TEAM_LOGOS
SOURCE/MUSIQUE SOURCE/MUSICS
SOURCE/VIDEO SOURCE/VIDEOS
SOURCE/IMAGES/PICTO_METEO SOURCE/IMAGES/WEATHER
SOURCE/IMAGES/BG_BUT SOURCE/IMAGES/GOALS
SOURCE/IMAGES/BG_CG SOURCE/IMAGES/GRAPHICS
SOURCE/IMAGES/BG_TEMPS_MORT SOURCE/IMAGES/TIMEOUTS
SOURCE/IMAGES/TAB SOURCE/IMAGES/SHOOTOUT
SOURCE/IMAGES/RESULTAT SOURCE/IMAGES/RESULTS
SOURCE/IMAGES/PROGRAMME SOURCE/IMAGES/SCHEDULE
SOURCE/IMAGES/CLASSEMENT SOURCE/IMAGES/STANDINGS

Correspondances v1 -> v2 communes

V1 legacy déprécié V2 actuel
PERIODE PERIOD
MESSAGE MSG
ERROR ERR_MSG
VILLE CITY
STADE STADIUM
STADEVILLE VENUE_CITY
CLOCK_MLS / clock_mls CLOCK_MLS
CLOCK_ADD_MCL CLOCK_ADD_MLS
ADDITIONEL_TIME ADD_TIME
METEO_CIEL WTHR_ICON
METEO_TEMP TEMP
METEO_HUM HUMID
METEO_VENT WIND
PICTO-TEMP TEMP_ICON
E1NOM_FULL / E2NOM_FULL T1_NAME / T2_NAME
E1NOM_BUG / E2NOM_BUG T1_SHORT / T2_SHORT
E1NOM_COMPLET / E2NOM_COMPLET T1_FULL / T2_FULL
E1LOGO / E2LOGO T1_LOGO / T2_LOGO
E1SCORE / E2SCORE T1_SCORE / T2_SCORE
E1TAB / E2TAB T1_PEN / T2_PEN
E1CLASSEMENT / E2CLASSEMENT T1_RANK / T2_RANK
E1NOM{N} / E2NOM{N} T1P{N}_LAST / T2P{N}_LAST
E1PRENOM{N} / E2PRENOM{N} T1P{N}_FIRST / T2P{N}_FIRST
E1NUMERO{N} / E2NUMERO{N} T1P{N}_NO / T2P{N}_NO
E1POSTE{N} / E2POSTE{N} T1P{N}_ROLE / T2P{N}_ROLE
E1NCIMG{N} / E2NCIMG{N} T1P{N}_IMG / T2P{N}_IMG
S1NOM{N} / S2NOM{N} T1S{N}_LAST / T2S{N}_LAST
S1PRENOM{N} / S2PRENOM{N} T1S{N}_FIRST / T2S{N}_FIRST
S1POSTE{N} / S2POSTE{N} T1S{N}_ROLE / T2S{N}_ROLE
S1NCIMG{N} / S2NCIMG{N} T1S{N}_IMG / T2S{N}_IMG
SED_{N}_E1 / SED_{N}_E2 RES{N}_T1 / RES{N}_T2
P_{N}_E1 / P_{N}_E2 SCH{N}_T1 / SCH{N}_T2
CL_{N}_RANK, CL_{N}_NOM, CL_{N}_LOGO, CL_{N}_PTS ST{N}_RANK, ST{N}_NAME, ST{N}_IMG, ST{N}_PTS
SCROLL_SED_* SCR_*
ALERT_E1, ALERT_E2, ALERT_ALERTE ALERT_T1, ALERT_T2, ALERT_ID

Détail des clés v1 legacy

Les sections ci-dessous décrivent l'ancien contrat v1. Elles servent à relire un template historique ou à contrôler un rapport de migration, mais elles ne doivent plus être utilisées pour créer un nouveau .gtzip.

Règles de nommage

Chaque variable doit correspondre exactement au nom du champ dans l'habillage configuré. La casse, les underscores et les tirets comptent.

Si le même champ doit être utilisé plusieurs fois dans un même habillage, ajoutez un suffixe £_0 à £_99 au nom de variable, par exemple E1LOGO£_0 ou E1NOM_FULL£_1, quand votre moteur de sortie le supporte.

Les notations utilisées dans cette page :

Notation Sens
{T} Numéro d'équipe : 1 ou 2
{N} Position numérique
{G} Groupe de classement
{P} Position dans un groupe ou dans un tour
{FORMATION} Code formation, par exemple 343 ou 433
{PHASE} Numéro de phase de tableau
{ROUND} Numéro de tour dans une phase
{MATCH} Numéro de match dans un tour
{EVENT_ID} Identifiant de type d'événement configuré dans le match

Chemins d'images

Les variables de type image contiennent un chemin complet vers un fichier image. Dans l'habillage, le champ correspondant doit être prévu comme champ image.

Préfixe de chemin Usage
/SOURCE/... Dossier source du projet AppSport, correspondant à sourceFolder dans le .appsport.
/SOURCE/LOGO_EQUIPE/... Logos d'équipes utilisés par les variables d'équipes, programme et classement.
/SOURCE/IMAGES/... Fonds, pictogrammes et icônes graphiques fournis avec l'habillage.
/file/... ou chemin équivalent fourni par AppSport Images générées, uploadées ou protégées par l'application : joueurs, arbitres, synthés, images vides, certains logos de listes.

Fichier de repli : EMPTY.png. Il doit être disponible dans le dossier de fichiers utilisé par AppSport, car il est envoyé quand une image manque.

Fichiers image attendus

Usage Chemin / nom attendu
Logo équipe principal /SOURCE/LOGO_EQUIPE/{TRIGRAMME}/{LOGO}.png
Météo /SOURCE/IMAGES/PICTO_METEO/{METEO_CIEL}.png
Température /SOURCE/IMAGES/PICTO_METEO/TEMP_BAS.png ou TEMP_HAUT.png
Fond buts /SOURCE/IMAGES/BG_BUT/BUT{NN}.png
Fond info buts /SOURCE/IMAGES/BG_BUT/BUT-INFO-{NN}.png
Cartons synthé /SOURCE/IMAGES/BG_CG/JAUNE_CARTON.png, DOUBLE_CARTON.png, ROUGE_CARTON.png, EMPTY.png
Carton rouge score bug /SOURCE/IMAGES/BG_CG/ROUGE_{N}_CARTON_CLOCK.png
Tirs au but /SOURCE/IMAGES/TAB/rouge.png, vert.png, EMPTY.png
Programme /SOURCE/IMAGES/PROGRAMME/PROGRAMME_DATE.png, PROGRAMME_N.png, PROGRAMME_{BROADCAST}.png
Résultats /SOURCE/IMAGES/RESULTAT/RESULTAT_N.png
Classement mouvement /SOURCE/IMAGES/CLASSEMENT/UP.png, DOWN.png, EMPTY.png
Joueur composition {name_serveur}_compo.png
Joueur formation {name_serveur}_{maillot}.png
Joueur synthé {name_serveur}_synthe.png

Système et match

Variable Type Description
STATUS Nombre Statut brut du match. Les labels exacts sont détaillés dans chaque page sport.
MESSAGE Texte Message de début configuré dans le championnat.
ERROR Texte Message d'erreur configuré dans le championnat.
DATE Texte Date du match en français.
VILLE Texte Ville du match.
STADE Texte Stade du match.
STADEVILLE Texte Stade et ville combinés.
PERIODE Texte Label de période ou statut lisible, selon le sport, le statut du match et la source chrono utilisée.
CLOCK_MLS Texte Chrono principal envoyé à l'habillage, qu'il soit géré par AppSport ou calculé depuis le score bug vMix.
clock_mls Texte Alias historique de CLOCK_MLS.
CLOCK_ADD_MCL Texte Chrono additionnel ou chrono secondaire envoyé à l'habillage.
ADDITIONEL_TIME Texte Temps additionnel au format +N quand le sport l'utilise.

Deux modes de chrono

Les sports d'équipe peuvent utiliser deux logiques de chrono.

Chrono géré par AppSport

AppSport peut être la source du chrono. Dans ce cas, les habillages lisent directement les variables live output :

Variable Usage
CLOCK_MLS / clock_mls Chrono principal affiché dans l'habillage.
CLOCK_ADD_MCL Chrono additionnel ou secondaire, quand il est actif.

Ce mode est naturel avec CasparCG et peut aussi être utilisé avec vMix si l'habillage contient un champ prévu pour clock_mls / CLOCK_MLS.

Décompte lu depuis le score bug vMix

Si vMix garde son propre décompte, AppSport peut lire le titre principal du score bug. Le titre vMix doit être un input GT dont le titre ou le titre court contient SCORE BUG.

Dans ce titre, les champs attendus sont :

Champ du score bug Usage
CLOCK Chrono principal lu depuis vMix.
CLOCK_ADD ou CLOCK_ADD_MCL Temps additionnel si le workflow en utilise.
SET Numéro de période pour les sports qui utilisent ce champ dans le score bug, notamment le futsal.

Quand ces champs sont trouvés, AppSport les utilise pour calculer le temps de jeu global, mettre à jour le temps du match et alimenter CLOCK_MLS, CLOCK_ADD_MCL et PERIODE.

Si CLOCK n'est pas trouvé dans le SCORE BUG, AppSport ne récupère pas le décompte vMix et conserve la valeur déjà connue côté match ou chrono AppSport.

Journée, tour et phase

Variable Type Description
DAY Texte Numéro de journée ou de tour extrait du libellé.
DAY_EME Texte Suffixe ordinal : e, er, re, etc.
DAY_JOURNEE Texte Type extrait : Journée, Tour ou vide.
DAY_FINALE Texte Libellé de finale quand la journée correspond à une phase finale.
DAY_TERM Texte Libellé complet de la journée ou du tour.

Arbitrage et commentateurs

Variable Type Description
LINER_REFEREE Texte Arbitre principal.
LINER_SECOND Texte Assistant arbitre 1.
LINER_THIRD Texte Assistant arbitre 2.
LINER_FOUR Texte Quatrième arbitre.
REFEREE_C3 Texte Ligne combinée des arbitres.
IMG_REFEREE Image Photo arbitre principal : {image}.png ou EMPTY.png.
IMG_SECOND Image Photo assistant 1 : {image}.png ou EMPTY.png.
IMG_THIRD Image Photo assistant 2 : {image}.png ou EMPTY.png.
IMG_FOUR Image Photo quatrième arbitre : {image}.png ou EMPTY.png.
LINERCOM Texte Commentateurs combinés.
LINER_COM1 Texte Commentateur 1.
LINER_COM2 Texte Commentateur 2.

Météo

Variable Type Description
METEO_CIEL Image Icône météo : /SOURCE/IMAGES/PICTO_METEO/{valeur}.png.
METEO_TEMP Texte Température arrondie avec °C.
METEO_HUM Texte Humidité arrondie avec %.
PICTO-TEMP Image TEMP_BAS.png si la température est basse, sinon TEMP_HAUT.png.
METEO_VENT Texte Vitesse du vent arrondie avec km/h.

Équipes

E1 correspond à l'équipe à domicile. E2 correspond à l'équipe extérieure.

Variable Type Description
E{T}NOM_FULL Texte Champ NOM du club. Malgré le suffixe FULL, c'est le nom court affiché.
E{T}NOM_BUG Texte Champ TRIGRAMME, utilisé dans les score bugs.
E{T}NOM_COMPLET Texte Champ NOM COMPLET, utilisé pour les affichages longs.
E{T}LOGO Image Logo principal : /SOURCE/LOGO_EQUIPE/{TRIGRAMME}/{LOGO}.png.
E{T}IMG_TRIG Couleur Couleur du trigramme liée au maillot joueur choisi.
E{T}VILLE Texte Ville du club.
E{T}STADE Texte Stade du club.
E{T}CLASSEMENT Texte Rang de l'équipe dans le classement.
E{T}EME Texte Suffixe de rang : ER pour 1er, E sinon.
E{T}FORMATION Texte Formation affichée pour l'équipe.
E2_FORMATION Texte Identifiant brut de la formation extérieure, conservé pour compatibilité.

Score et historique court d'équipe

Variable Type Description
E{T}SCORE Nombre Score actuel de l'équipe.
E{T}TAB Nombre Score des tirs au but.
E{T}SCORECARTON Image Fond de carton rouge : /SOURCE/IMAGES/BG_CG/ROUGE_{N}_CARTON_CLOCK.png.
E{T}DATE1 à E{T}DATE3 Texte Dates de derniers matchs, réservé aux templates qui les utilisent.
E{T}VS1 à E{T}VS3 Texte Adversaires de derniers matchs, réservé aux templates qui les utilisent.
E{T}SCORE1 à E{T}SCORE3 Texte Scores de derniers matchs, réservé aux templates qui les utilisent.

Buts et synthés

Variable Type Description
E{T}BUT{N} Texte Buteur et minute, jusqu'à 10 lignes par équipe.
E{T}BUTFONT Texte Nombre de lignes buteurs formaté sur 2 chiffres.
FONTBUTS Image Fond buts : /SOURCE/IMAGES/BG_BUT/BUT{NN}.png.
FONTBUTS-INFO Image Fond info buts : /SOURCE/IMAGES/BG_BUT/BUT-INFO-{NN}.png.
GSYNTHE Texte Nom complet de la personne sélectionnée en synthé générale.
GSYNTHEGNOM Texte Nom de la personne sélectionnée.
GSYNTHEPRENOM Texte Prénom de la personne sélectionnée.
GSYNTHEFONCTION Texte Fonction de la personne sélectionnée.
GSYNTHEIMG Image Image synthé générale : {name_serveur}_synthe.png ou EMPTY.png.

Dernier événement et changements

Variable Type Description
E{T}SYNTHEIMG Image Image du joueur lié au dernier événement sélectionné : {name_serveur}_synthe.png.
E{T}SYNTHENUMRO Texte Numéro du joueur lié au dernier événement.
E{T}SYNTHENOM Texte Nom du joueur lié au dernier événement.
E{T}SYNTHE Texte Prénom + nom du joueur lié au dernier événement.
E{T}SYNTHEPOSTE Texte Poste du joueur lié au dernier événement.
E{T}SYNTHECARTON Image Icône carton : JAUNE_CARTON.png, DOUBLE_CARTON.png, ROUGE_CARTON.png ou EMPTY.png.
E{T}CHANGEIMG_O Image Image du joueur sortant.
E{T}CHANGENUMRO_O Texte Numéro du joueur sortant.
E{T}CHANGENOM_O Texte Nom du joueur sortant.
E{T}CHANGE_O Texte Prénom + nom du joueur sortant.
E{T}CHANGEIMG_I Image Image du joueur entrant.
E{T}CHANGENUMRO_I Texte Numéro du joueur entrant.
E{T}CHANGENOM_I Texte Nom du joueur entrant.
E{T}CHANGE_I Texte Prénom + nom du joueur entrant.

Joueurs et staff

Les joueurs utilisent les préfixes E1 et E2. Le staff utilise les préfixes S1 et S2.

Variable Type Description
{PREFIX}NOM{N} Texte Nom de famille.
{PREFIX}PRENOM{N} Texte Prénom.
{PREFIX}NUMERO{N} Texte Numéro affiché. Vide pour le staff marqué ENT.
{PREFIX}POSTE{N} Texte Poste.
{PREFIX}C{N} Texte Prénom + nom.
{PREFIX}NC{N} Texte Numéro + prénom + nom, ou prénom + nom sans numéro.
{PREFIX}NCIMG{N} Image Image composition : {name_serveur}_compo.png ou EMPTY.png.

Le nombre de slots joueurs dépend du sport : titulaires du sport + max_substitutes + 5 slots de sécurité. Le nombre de slots staff dépend de max_staff.

Formations

Les variables de formation existent pour les sports qui utilisent un placement sur terrain. Les formations réellement utiles sont précisées dans chaque page sport.

Variable Type Description
E{T}IMG{FORMATION}-{P} Image Image du joueur positionné : {name_serveur}_{maillot}.png ou EMPTY.png.
E{T}N{FORMATION}-{P} Texte Numéro du joueur placé.
E{T}NAME{FORMATION}-{P} Texte Nom du joueur placé.

Statistiques d'événements

Pour chaque type d'événement activé dans la configuration du match, l'export expose les compteurs par équipe.

Variable Type Description
EVENT_{EVENT_ID}_HOME Nombre Nombre d'événements pour l'équipe domicile.
EVENT_{EVENT_ID}_AWAY Nombre Nombre d'événements pour l'équipe extérieure.
EVENT_{EVENT_ID}_HOME_% Texte Pourcentage domicile pour ce type.
EVENT_{EVENT_ID}_AWAY_% Texte Pourcentage extérieur pour ce type.
EVENT_{EVENT_ID}_HOME_A Texte Compteur + pourcentage, par exemple 5 (62 %).
EVENT_{EVENT_ID}_AWAY_A Texte Compteur + pourcentage, par exemple 3 (38 %).

Tirs au but

Variable Type Description
E{T}TAB{N} Image État du tir au but N : vert.png, rouge.png ou EMPTY.png dans /SOURCE/IMAGES/TAB/.

Résultats du jour (SED_)

Positions disponibles : SED_1 à SED_20.

Variable Type Description
SED_{N}_E1 Texte Équipe 1 du match N.
SED_{N}_E2 Texte Équipe 2 du match N.
SED_{N}_S1 Texte Score équipe 1.
SED_{N}_S2 Texte Score équipe 2.
SED_{N}_L1 Image Logo équipe 1, ou EMPTY.png.
SED_{N}_L2 Image Logo équipe 2, ou EMPTY.png.
SED_{N}_T Texte Séparateur ou statut court.
SED_{N}_F Image Fond résultat : /SOURCE/IMAGES/RESULTAT/RESULTAT_N.png ou EMPTY.png.

Programme (P_)

Positions disponibles : P_1 à P_20.

Variable Type Description
P_{N}_DATE Texte Date de groupe ou date du match.
P_{N}_E1 Texte Nom équipe 1.
P_{N}_E2 Texte Nom équipe 2.
P_{N}_S1 Texte Score équipe 1 si le match est terminé ou en cours.
P_{N}_S2 Texte Score équipe 2 si le match est terminé ou en cours.
P_{N}_L1 Image Logo équipe 1 : /SOURCE/LOGO_EQUIPE/{TRIGRAMME}/{LOGO}.png ou EMPTY.png.
P_{N}_L2 Image Logo équipe 2 : /SOURCE/LOGO_EQUIPE/{TRIGRAMME}/{LOGO}.png ou EMPTY.png.
P_{N}_T Texte Séparateur de score.
P_{N}_H Texte Heure ou statut : REPORTÉ, SUSPENDU, etc.
P_{N}_F Image Fond programme : PROGRAMME_DATE.png, PROGRAMME_N.png ou PROGRAMME_{BROADCAST}.png.

Classement équipes (CL_)

Les classements sont exposés par groupe et en liste globale.

Variable Type Description
CL_G{G}_NOM Texte Nom du groupe.
CL_G{G}_{P}_RANK / CL_{N}_RANK Texte Rang.
CL_G{G}_{P}_NOM / CL_{N}_NOM Texte Nom court de l'équipe.
CL_G{G}_{P}_CPT / CL_{N}_CPT Texte Nom complet de l'équipe.
CL_G{G}_{P}_LOGO / CL_{N}_LOGO Image Logo équipe : /SOURCE/LOGO_EQUIPE/{TRIGRAMME}/{LOGO}.png ou EMPTY.png.
CL_G{G}_{P}_MJ / CL_{N}_MJ Nombre Matchs joués.
CL_G{G}_{P}_V / CL_{N}_V Nombre Victoires.
CL_G{G}_{P}_N / CL_{N}_N Nombre Nuls.
CL_G{G}_{P}_D / CL_{N}_D Nombre Défaites.
CL_G{G}_{P}_BP / CL_{N}_BP Nombre Buts ou points pour.
CL_G{G}_{P}_BC / CL_{N}_BC Nombre Buts ou points contre.
CL_G{G}_{P}_DIFF / CL_{N}_DIFF Texte Différence, avec + si positive.
CL_G{G}_{P}_PTS / CL_{N}_PTS Nombre Points.
CL_{N}_GROUP Texte Nom du groupe pour la ligne globale.
CL_G{G}_{P}_UP / CL_{N}_UP Texte Places gagnées depuis la journée précédente.
CL_G{G}_{P}_DN / CL_{N}_DN Texte Places perdues depuis la journée précédente.
CL_G{G}_{P}_MV / CL_{N}_MV Image UP.png, DOWN.png ou EMPTY.png.

L'initialisation prépare 4 groupes x 20 lignes et 80 lignes globales.

Tableau final (BR_)

Le tableau est exposé en deux formes : par phase/tour et en liste globale.

Variable Type Description
BR_P{PHASE}_NOM Texte Nom de la phase.
BR_P{PHASE}_CODE Texte Code de la phase.
BR_P{PHASE}_R{ROUND}_NOM Texte Nom du tour.
BR_P{PHASE}_R{ROUND}_{MATCH}_E1 Texte Équipe 1 du match.
BR_P{PHASE}_R{ROUND}_{MATCH}_E2 Texte Équipe 2 du match.
BR_P{PHASE}_R{ROUND}_{MATCH}_L1 Image Logo équipe 1 ou EMPTY.png.
BR_P{PHASE}_R{ROUND}_{MATCH}_L2 Image Logo équipe 2 ou EMPTY.png.
BR_P{PHASE}_R{ROUND}_{MATCH}_S1 Texte Score équipe 1.
BR_P{PHASE}_R{ROUND}_{MATCH}_S2 Texte Score équipe 2.
BR_P{PHASE}_R{ROUND}_{MATCH}_TAB1 Texte Tirs au but équipe 1.
BR_P{PHASE}_R{ROUND}_{MATCH}_TAB2 Texte Tirs au but équipe 2.
BR_P{PHASE}_R{ROUND}_{MATCH}_STATUS Texte Statut brut du match.
BR_{N}_E1 / BR_{N}_E2 Texte Équipes du match global N.
BR_{N}_L1 / BR_{N}_L2 Image Logos du match global N.
BR_{N}_S1 / BR_{N}_S2 Texte Scores du match global N.
BR_{N}_TAB1 / BR_{N}_TAB2 Texte Tirs au but du match global N.
BR_{N}_STATUS Texte Statut brut.
BR_{N}_ROUND Texte Nom du tour.
BR_{N}_PHASE Texte Nom de la phase.

L'initialisation prépare 2 phases, jusqu'à 6 tours par phase, 8 matchs par tour et 48 matchs globaux.