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Variables live output v1 legacy — Hockey sur glace

V1 legacy déprécié

Cette page documente les anciennes clés hockey. Elles sont conservées uniquement pour relire un template historique et préparer la migration vers les clés v2.

Le hockey partage le socle commun avec les autres sports (STATUS, MSG, ERR_MSG, équipes, joueurs, classement, programme, historique). Cette fiche documente uniquement les variables et comportements spécifiques au hockey sur glace.

Pour les variables communes (T1/T2 en v2, E1/E2 en v1 legacy), consultez le socle général.

Migration v1 -> v2

V1 legacy déprécié V2 actuel
PERIODE PERIOD
CLOCK_MLS / clock_mls CLOCK_MLS
CLOCK_ADD_MCL CLOCK_ADD_MLS
E1SCORE / E2SCORE T1_SCORE / T2_SCORE
E1TAB / E2TAB T1_PEN / T2_PEN
E1BUT{N} / E2BUT{N} T1GOAL{N} / T2GOAL{N}
E1BUTFONT / E2BUTFONT T1GOAL_CNT / T2GOAL_CNT
E1NOM{N} / E2NOM{N} T1P{N}_LAST / T2P{N}_LAST
E1NUMERO{N} / E2NUMERO{N} T1P{N}_NO / T2P{N}_NO
E1NCIMG{N} / E2NCIMG{N} T1P{N}_IMG / T2P{N}_IMG
EVENT_{ID}_HOME / EVENT_{ID}_AWAY EV{ID}_T1 / EV{ID}_T2
Famille v2 Usage hockey
PERIOD Libellé de période/statut : 1re, 2e, 3e période, prolongations, tirs au but.
CLOCK_MLS Chrono principal converti depuis le décompte hockey si nécessaire.
CLOCK_ADD_MLS Chrono secondaire si le template l'utilise.
T1_SCORE / T2_SCORE Score domicile / extérieur.
T1_PEN / T2_PEN Score tirs au but.
T1GOAL{N} / T2GOAL{N} Buteur + minute.
T1GOAL_CNT / T2GOAL_CNT Nombre de lignes buteurs.
GOAL_BG, GOAL_INFO Fonds graphiques de buts depuis SOURCE/IMAGES/GOALS.
T1P{N}_LAST, T1P{N}_FIRST, T1P{N}_NO, T1P{N}_ROLE, T1P{N}_IMG Joueurs équipe 1.
T2P{N}_LAST, T2P{N}_FIRST, T2P{N}_NO, T2P{N}_ROLE, T2P{N}_IMG Joueurs équipe 2.
T1S{N}_*, T2S{N}_* Staff.
EV{ID}_T1, EV{ID}_T2, EV{ID}_T1P, EV{ID}_T2P, EV{ID}_T1A, EV{ID}_T2A Statistiques d'événements hockey.

Correspondances v1 -> v2 hockey

V1 legacy déprécié V2 actuel
PERIODE PERIOD
CLOCK_MLS / clock_mls CLOCK_MLS
CLOCK_ADD_MCL CLOCK_ADD_MLS
E1SCORE / E2SCORE T1_SCORE / T2_SCORE
E1TAB / E2TAB T1_PEN / T2_PEN
E1NOM{N} / E2NOM{N} T1P{N}_LAST / T2P{N}_LAST
E1PRENOM{N} / E2PRENOM{N} T1P{N}_FIRST / T2P{N}_FIRST
E1NUMERO{N} / E2NUMERO{N} T1P{N}_NO / T2P{N}_NO
E1POSTE{N} / E2POSTE{N} T1P{N}_ROLE / T2P{N}_ROLE
E1NCIMG{N} / E2NCIMG{N} T1P{N}_IMG / T2P{N}_IMG
CL_G{G}_{P}_MV, CL_{N}_MV SG{G}{P}MV, ST{N}_MV

Détail des clés v1 legacy

Les sections ci-dessous décrivent l'ancien contrat hockey. Elles ne doivent plus être utilisées pour un nouveau template.

Spécificités hockey sur glace

  • 3 périodes de 20 minutes chacune (chrono dégressif : 20:00 → 0:00).
  • Le chrono source peut être lu en mode compte-à-rebours et converti en temps croissant dans l'interface.
  • Prolongations et tirs au but possibles.
  • Temps additionnel disponible (même fonctionnement que le football).
  • Pas de formations tactiques fixes — les rosters sont gérés joueur par joueur.

Variable de période

PERIODE

Nom du champ : PERIODE Type : Texte Description : label de période envoyé à l'habillage live. Selon le statut, la valeur peut être le chrono courant, 1RE PÉRIODE, 2E PÉRIODE, 3E PÉRIODE, PROLONGATIONS, TIRS AU BUT, MI-TEMPS, SCORE FINAL, SUSPENSION, ANNULÉ ou REPORTÉ.

Le chrono principal est exporté séparément via CLOCK_MLS.


Variables de chrono

Champ Type Description
CLOCK_MLS Texte Chrono principal envoyé à l'habillage
clock_mls Texte Alias historique de CLOCK_MLS
CLOCK_ADD_MCL Texte Chrono additionnel ou chrono secondaire

Conversion du chrono : le chrono source est dégressif (20:00 → 0:00). L'interface le convertit en temps croissant sur la durée totale du match :

Période Offset ajouté Plage affichée
P1 0 min 0:00 → 20:00
P2 +20 min 20:00 → 40:00
P3 +40 min 40:00 → 60:00
OT +60 min 60:00 → …

Décompte lu depuis vMix

Si vMix porte le chrono, le titre SCORE BUG doit contenir :

Champ du score bug Usage
CLOCK Décompte de la période, généralement 20:000:00.
PERIODE Numéro de période : 1, 2, 3, etc.
CLOCK_ADD ou CLOCK_ADD_MCL Chrono additionnel ou secondaire si votre habillage l'utilise.

AppSport inverse le décompte de CLOCK, puis ajoute l'offset indiqué par PERIODE pour obtenir le temps de jeu global.


Variables de score

Champ Type Description
E1SCORE Numérique Score de l'équipe 1 (buts totaux)
E2SCORE Numérique Score de l'équipe 2 (buts totaux)
E1TAB Numérique Buts en tirs au but — équipe 1
E2TAB Numérique Buts en tirs au but — équipe 2

Variables de composition et staff

Le hockey utilise la convention commune des sports d'équipe :

  • E1... / E2... pour les joueurs, avec 6 + max_substitutes + 5 slots exportés par équipe ;
  • S1... / S2... pour le staff, avec max_staff slots exportés par équipe.

max_substitutes et max_staff viennent du championnat associé au match. Si la donnée n'est pas disponible, l'export utilise 9 remplaçants et 1 membre du staff par défaut. Les deux valeurs sont bornées à 20.

Consultez le socle général pour le détail des suffixes (NOM, PRENOM, NUMERO, POSTE, C, NC, NCIMG).


Statuts de match

Valeur Label affiché
0 A VENIR
1 EN COURS
2 MI-TEMPS
3 TERMINÉ
4 SUSPENSION
5 TEMPS-MORT
6 ANNULÉ
7 REPORTÉ
10 1RE PÉRIODE
11 2E PÉRIODE
12 3E PÉRIODE
13 PROLONGATIONS
15 TIRS AU BUT

Résumé des différences avec le Football

Élément Football Hockey sur glace
Périodes 2 mi-temps (45 min) 3 périodes (20 min)
Variable période export PERIODE PERIODE
Chrono exporté CLOCK_MLS CLOCK_MLS
Scores par période (non) (non, score total uniquement)
Tirs au but E1TAB, E2TAB E1TAB, E2TAB
Formations tactiques Oui (11 schémas) (non)
Label des points Buts Buts

Variables de mouvement au classement

Le hockey utilise les mêmes variables de classement que la base commune, avec les indicateurs de mouvement :

Champ Description
CL_G{G}_{P}_UP / CL_{N}_UP Nombre de places gagnées depuis la journée précédente
CL_G{G}_{P}_DN / CL_{N}_DN Nombre de places perdues depuis la journée précédente
CL_G{G}_{P}_MV / CL_{N}_MV Icône UP.png, DOWN.png ou EMPTY.png depuis /SOURCE/IMAGES/CLASSEMENT/

Préparation de l'habillage

  • Si vous utilisez vMix, nommez le titre principal "SCORE BUG" pour que l'interface détecte automatiquement le chrono et la période.
  • Les noms de champs doivent correspondre exactement aux noms de variables (casse incluse).
  • Les images vides utilisent EMPTY.png, comme dans le socle général.
  • Chemins d'images : logos dans /SOURCE/LOGO_EQUIPE/{TRIGRAMME}/{LOGO}.png.
  • Comme pour les autres sports d'équipe, la qualité de la base joueurs facilite autant l'exploitation live que l'import de composition par OCR.