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Variables live output v2 - Football

Le football utilise le socle général v2 avec un chrono principal, un temps additionnel, des formations à 11 positions, des buts, des cartons, des changements et des tirs au but.

Consultez aussi le socle général v2 pour les équipes, joueurs, staff, arbitres, météo, résultats, programme, classement, tableau, scroll et alertes.

Clés principales

Clé v2 Type Description
STATUS Nombre Statut brut du match.
PERIOD Texte Libellé de période ou statut.
CLOCK_MLS Texte Chrono principal.
CLOCK_ADD_MLS Texte Temps additionnel ou chrono secondaire.
ADD_TIME Texte Temps additionnel texte, par exemple +2.
T1_SCORE / T2_SCORE Nombre Score équipe 1 / équipe 2.
T1_PEN / T2_PEN Nombre Score tirs au but.
T1GOAL{N} / T2GOAL{N} Texte Buteur + minute.
T1GOAL_CNT / T2GOAL_CNT Texte Nombre de lignes buteurs.
GOAL_BG / GOAL_INFO Image Fonds buts depuis SOURCE/IMAGES/GOALS.

Statuts et période

PERIOD contient le libellé affichable. Selon le statut et la source chrono, il peut afficher un statut fixe ou laisser le chrono prendre le relais.

STATUS Valeur affichée possible dans PERIOD
0 / 1 / 10 Chrono du match ou 1RE MI-TEMPS.
2 MI-TEMPS.
3 SCORE FINAL.
4 SUSPENSION.
5 TEMPS-MORT.
6 ANNULÉ.
7 REPORTÉ.
11 Chrono du match ou 2E MI-TEMPS.
12 Chrono du match ou PROLONGATIONS.
14 TIRS AU BUT.

Les libellés sont localisables selon LANGUE VMIX dans l'édition du championnat.

Chrono football

Le football peut utiliser le chrono AppSport ou un score bug vMix comme source.

Si vMix porte le chrono, le titre principal doit contenir SCORE BUG dans son nom ou son titre court. Les champs attendus dans ce titre sont :

Champ du score bug Usage
CLOCK Temps principal du match.
CLOCK_ADD ou CLOCK_ADD_MLS Temps additionnel.

Pour le temps additionnel, gardez le temps principal sur la borne de période (45:00, 90:00 ou 120:00) et faites évoluer le champ additionnel. AppSport peut ensuite produire un affichage de type 45'+2.

Composition et staff

Le football exporte :

  • joueurs : 11 + max_substitutes + 5 slots par équipe ;
  • staff : max_staff slots par équipe.

Si les valeurs championnat ne sont pas renseignées, l'export utilise 9 remplaçants et 1 membre du staff par défaut.

Pattern v2 Description
T1P{N}_LAST / T2P{N}_LAST Nom du joueur.
T1P{N}_FIRST / T2P{N}_FIRST Prénom du joueur.
T1P{N}_NO / T2P{N}_NO Numéro du joueur.
T1P{N}_ROLE / T2P{N}_ROLE Poste du joueur.
T1P{N}_NAME / T2P{N}_NAME Prénom + nom.
T1P{N}_ID / T2P{N}_ID Numéro + prénom + nom.
T1P{N}_IMG / T2P{N}_IMG Image composition.
T1S{N}_LAST / T2S{N}_LAST Nom staff.
T1S{N}_FIRST / T2S{N}_FIRST Prénom staff.
T1S{N}_ROLE / T2S{N}_ROLE Fonction staff.
T1S{N}_IMG / T2S{N}_IMG Image staff.

Formations football

Les codes de formation sont ceux stockés en base dans home_formation et away_formation. Les variantes 442L et 442T font partie du code de formation : elles ne représentent pas des coordonnées.

Code Formation
343 3-4-3
352 3-5-2
433 4-3-3
451 4-5-1
532 5-3-2
3421 3-4-2-1
4141 4-1-4-1
4231 4-2-3-1
42121 4-2-1-2-1
442T 4-4-2 Trapèze
442L 4-4-2 Losange

Les positions vont de 1 à 11.

Clé v2 Type Description
T1F{FORMATION}P{POS}N / T2F{FORMATION}P{POS}N Texte Numéro du joueur placé.
T1F{FORMATION}P{POS}L / T2F{FORMATION}P{POS}L Texte Nom du joueur placé.
T1F{FORMATION}P{POS}I / T2F{FORMATION}P{POS}I Image Image du joueur placé.

Exemples :

Usage Clé v2
3-4-3, position 11, équipe 1, image T1F343P11I
4-4-2 trapèze, position 1, équipe 1, image T1F442TP1I
4-4-2 losange, position 11, équipe 1, image T1F442LP11I
4-4-2 losange, position 11, équipe 2, nom T2F442LP11L

Buts, cartons et changements

Clé v2 Description
T1GOAL{N} / T2GOAL{N} Buteur + minute. Les CSC et penalties peuvent être annotés dans la valeur.
T1GOAL_CNT / T2GOAL_CNT Nombre de lignes buteurs.
T1_CARD_BG / T2_CARD_BG Fond de carton rouge score bug.
T1_SYN / T2_SYN Prénom + nom du joueur lié au dernier événement.
T1_SYN_NM / T2_SYN_NM Nom du joueur lié au dernier événement.
T1_SYN_NO / T2_SYN_NO Numéro du joueur lié au dernier événement.
T1_SYN_POS / T2_SYN_POS Poste du joueur lié au dernier événement.
T1_SYN_IMG / T2_SYN_IMG Image du joueur lié au dernier événement.
T1_SYN_CARD / T2_SYN_CARD Icône carton sélectionnée.
T1_OUT / T2_OUT Joueur sortant.
T1_IN / T2_IN Joueur entrant.
T1_OUT_NM / T2_OUT_NM Nom du joueur sortant.
T1_IN_NM / T2_IN_NM Nom du joueur entrant.
T1_OUT_NO / T2_OUT_NO Numéro du joueur sortant.
T1_IN_NO / T2_IN_NO Numéro du joueur entrant.
T1_OUT_IMG / T2_OUT_IMG Image du joueur sortant.
T1_IN_IMG / T2_IN_IMG Image du joueur entrant.

Tirs au but

Clé v2 Description
T1_PEN / T2_PEN Score total de tirs au but.
T1TAB{N} / T2TAB{N} Image du tir N : réussite, échec ou vide depuis SOURCE/IMAGES/SHOOTOUT.

Événements football

Les statistiques génériques d'événements sont exposées par identifiant de type d'événement.

Clé v2 Description
EV{ID}_LBL Libellé du type d'événement.
EV{ID}_T1 / EV{ID}_T2 Compteur équipe 1 / équipe 2.
EV{ID}_T1P / EV{ID}_T2P Pourcentage.
EV{ID}_T1A / EV{ID}_T2A Compteur + pourcentage, par exemple 5 (62 %).

Préparation de l'habillage

  • Le titre vMix contenant le chrono doit contenir SCORE BUG pour que la détection automatique fonctionne.
  • Les formations 442L et 442T doivent être gardées telles quelles dans les noms de champs.
  • Les champs image de formation doivent utiliser le suffixe I, pas _IMG.
  • Les images vides utilisent EMPTY.png.
  • Les anciennes clés football sont dans Football v1 legacy, uniquement pour relire ou migrer un ancien template.