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Variables live output v2 - Socle général

Cette page décrit le contrat commun v2 pour les sports d'équipe : football, futsal, handball, hockey sur glace et basketball. Le tennis utilise aussi plusieurs familles communes, mais son modèle joueur/score est détaillé dans Tennis v2.

Référence actualisée pour MY-LIVE-SPORT V2.1.8. Les familles des journées adjacentes sont disponibles depuis la V2.1.6 ; la correction de SET.Text en futsal, basketball et handball est incluse depuis la V2.1.7.

Règles de nommage

Chaque variable doit correspondre exactement au nom du champ dans l'habillage configuré. La casse, les underscores et les chiffres comptent.

Si le même champ doit être utilisé plusieurs fois dans un même habillage, ajoutez un suffixe £_0 à £_99 au nom du champ dans le template, quand votre moteur de sortie le supporte. Exemple : T1_LOGO£_0 lit la même valeur que T1_LOGO.

Notation Sens
{T} Côté 1 ou 2.
{N} Position numérique.
{GG} Groupe sur deux chiffres, par exemple 01.
{PP} Position dans un groupe sur deux chiffres.
{FORMATION} Code formation, par exemple 343, 433, 442L ou 442T.
{POS} Position du joueur dans une formation.
{PHASE} Phase de tableau sur deux chiffres.
{ROUND} Tour de tableau sur deux chiffres.
{MATCH} Match du tour sur deux chiffres.
{EVENT_ID} Identifiant de type d'événement configuré dans le match.

Langue des valeurs

Les clés v2 restent en anglais court pour rester stables dans les templates. Les valeurs textuelles peuvent être générées en français ou en anglais selon la langue live output choisie dans l'édition du championnat (LANGUE VMIX, champ technique vmix_text_locale).

Exemples :

Clé Valeur française possible Valeur anglaise possible
PERIOD MI-TEMPS HALF-TIME
PERIOD SCORE FINAL FINAL SCORE
SCH1_TIME REPORTÉ POSTPONED
DAY_LBL Journée Matchday

Système et match

Clé v2 Type Description
STATUS Nombre Statut brut du match. Les labels précis sont détaillés dans chaque sport.
MSG Texte Message championnat ou message de début configuré dans le championnat.
ERR_MSG Texte Message d'erreur configuré dans le championnat.
DATE Texte Date du match, formatée selon la langue de sortie.
CITY Texte Ville du match.
STADIUM Texte Stade ou salle.
VENUE_CITY Texte Stade + ville.
PERIOD Texte Libellé de période ou statut lisible.
CLOCK_MLS Texte Chrono principal envoyé à l'habillage.
CLOCK_ADD_MLS Texte Chrono additionnel ou secondaire.
ADD_TIME Texte Temps additionnel, par exemple +2, pour les sports qui l'utilisent.
SET Texte Période brute d'une source externe vMix ou d'une table de marque, par exemple 1, 2 ou QT1.
SET_MLS Texte Période de sortie calculée par l'application selon le chrono, la table de marque ou l'état du match.

CLOCK_ADD_MLS fait 13 caractères. C'est une exception conservée parce que le logiciel l'expose déjà ainsi.

Chrono

Les sports d'équipe peuvent utiliser le chrono AppSport ou un décompte lu depuis vMix. Une table de marque active peut également fournir la période et les données terrain.

Mode Description
Chrono AppSport AppSport pilote directement le chrono et alimente CLOCK_MLS, CLOCK_ADD_MLS, SET_MLS et PERIOD.
Décompte lu depuis vMix AppSport lit le titre vMix contenant SCORE BUG, récupère CLOCK ainsi que SET ou PERIOD, puis calcule la période et la valeur envoyée dans CLOCK_MLS.
Table de marque La période terrain alimente SET et SET_MLS; cette source est prioritaire tant qu'elle fournit une valeur exploitable.

Pour les sports à décompte, comme le futsal, le hockey et le basketball, AppSport peut inverser le chrono de période avant de l'envoyer en temps de jeu global. Les règles exactes sont détaillées dans les pages sport.

Avec une source vMix externe, SET.Text est une donnée d'entrée : 1 sélectionne la première période, 2 la deuxième et les valeurs suivantes les périodes supplémentaires selon le sport. En l'absence de période provenant d'une table de marque, AppSport n'envoie plus de valeur vide dans SET.Text; une saisie manuelle vMix reste donc conservée. SET_MLS.Text reste, lui, un champ de sortie piloté par le chrono AppSport. Si une table de marque active fournit une période, sa valeur SET reprend volontairement la priorité sur la saisie manuelle.

Journée et phase

Clé v2 Description
DAY_NO Numéro de journée ou de tour.
DAY_SUF Suffixe ordinal : er, e, re, etc.
DAY_LBL Type extrait : journée, tour ou libellé équivalent.
FINAL Libellé de phase finale.
DAY_TERM Libellé complet de la journée ou du tour.
PREV_DAY_NO Numéro de la journée ou du tour précédent.
PREV_DAY_SUF Suffixe ordinal de la journée ou du tour précédent.
PREV_DAY_LBL Type précédent : journée, tour ou libellé équivalent.
PREV_FINAL Libellé de phase finale précédent.
PREV_DAY_TERM Libellé complet de la journée précédente, ou valeur vide à la première journée.
NEXT_DAY_NO Numéro de la journée ou du tour suivant.
NEXT_DAY_SUF Suffixe ordinal de la journée ou du tour suivant.
NEXT_DAY_LBL Type suivant : journée, tour ou libellé équivalent.
NEXT_FINAL Libellé de phase finale suivant.
NEXT_DAY_TERM Libellé complet de la journée suivante, ou valeur vide à la dernière journée.

Arbitrage et commentateurs

Clé v2 Type Description
REF_MAIN Texte Arbitre principal.
REF_AS1 Texte Assistant arbitre 1.
REF_AS2 Texte Assistant arbitre 2.
REF_AS3 Texte Assistant arbitre 3 ou quatrième arbitre selon le sport.
REFS_ALL Texte Ligne combinée des arbitres.
REF_IMG Image Photo arbitre principal ou EMPTY.png.
AS1_IMG Image Photo assistant 1 ou EMPTY.png.
AS2_IMG Image Photo assistant 2 ou EMPTY.png.
AS3_IMG Image Photo assistant 3 ou EMPTY.png.
COMM1 Texte Commentateur 1.
COMM2 Texte Commentateur 2.
COMMS Texte Commentateurs combinés.

Météo

Clé v2 Type Description
WTHR_ICON Image Icône météo depuis SOURCE/IMAGES/WEATHER.
TEMP Texte Température, généralement avec °C.
HUMID Texte Humidité, généralement avec %.
WIND Texte Vent, généralement avec km/h.
TEMP_ICON Image Icône température.

Équipes

T1 correspond au côté 1, généralement l'équipe à domicile. T2 correspond au côté 2, généralement l'équipe extérieure.

Clé v2 Type Description
T{T}_NAME Texte Nom court affiché de l'équipe.
T{T}_SHORT Texte Trigramme ou nom très court, souvent utilisé dans le score bug.
T{T}_FULL Texte Nom complet de l'équipe.
T{T}_LOGO Image Logo principal dans SOURCE/TEAM_LOGOS.
T{T}_TRIIMG Couleur / texte Couleur ou visuel lié au trigramme.
T{T}_CITY Texte Ville du club.
T{T}_STADIUM Texte Stade ou salle du club.
T{T}_SCORE Nombre Score actuel.
T{T}_PEN Nombre Score tirs au but.
T{T}_RANK Texte Rang de l'équipe au classement.
T{T}_RSUF Texte Suffixe de rang.
T{T}_FORM Texte Formation affichée pour l'équipe.
T{T}_CARD_BG Image Fond de carton rouge score bug.

Historique court d'équipe

Ces clés servent aux templates qui affichent les derniers matchs d'une équipe.

Clé v2 Description
T{T}_DT{N} Date du dernier match N.
T{T}_OP{N} Adversaire du dernier match N.
T{T}_SC{N} Score du dernier match N.

Buts, synthés et changements

Clé v2 Type Description
T{T}GOAL{N} Texte Buteur + minute, jusqu'à 99 lignes si le template les prévoit.
T{T}GOAL_CNT Texte Nombre de lignes buteurs, formaté pour les fonds.
GOAL_BG Image Fond buts depuis SOURCE/IMAGES/GOALS.
GOAL_INFO Image Fond info buts depuis SOURCE/IMAGES/GOALS.
SYN_NAME Texte Nom complet de la personne sélectionnée en synthé générale.
SYN_LAST Texte Nom de la personne sélectionnée.
SYN_FIRST Texte Prénom de la personne sélectionnée.
SYN_ROLE Texte Fonction de la personne sélectionnée.
SYN_IMG Image Image synthé générale ou EMPTY.png.
T{T}_SYN Texte Prénom + nom du joueur lié au dernier événement sélectionné.
T{T}_SYN_NM Texte Nom du joueur lié au dernier événement.
T{T}_SYN_NO Texte Numéro du joueur lié au dernier événement.
T{T}_SYN_POS Texte Poste du joueur lié au dernier événement.
T{T}_SYN_IMG Image Image du joueur lié au dernier événement.
T{T}_SYN_CARD Image Icône carton : jaune, double, rouge ou EMPTY.png.
T{T}_OUT / T{T}_IN Texte Joueur sortant / entrant.
T{T}_OUT_NM / T{T}_IN_NM Texte Nom du joueur sortant / entrant.
T{T}_OUT_NO / T{T}_IN_NO Texte Numéro du joueur sortant / entrant.
T{T}_OUT_IMG / T{T}_IN_IMG Image Image du joueur sortant / entrant.

Joueurs et staff

Les joueurs utilisent T1P{N}_* et T2P{N}_*. Le staff utilise T1S{N}_* et T2S{N}_*.

Suffixe v2 Type Description
_LAST Texte Nom de famille.
_FIRST Texte Prénom.
_NO Texte Numéro affiché.
_ROLE Texte Poste ou fonction.
_NAME Texte Prénom + nom.
_ID Texte Numéro + prénom + nom, ou prénom + nom sans numéro.
_IMG Image Image composition : {name_serveur}_compo.png ou EMPTY.png.

Exemples :

Clé v2 Description
T1P7_LAST Nom du joueur 7 côté 1.
T1P7_ID Numéro + prénom + nom du joueur 7 côté 1.
T2S1_ROLE Fonction du staff 1 côté 2.
T2S1_IMG Image du staff 1 côté 2.

Le nombre de slots joueurs dépend du sport : titulaires du sport + max_substitutes + 5 slots de sécurité. Le nombre de slots staff dépend de max_staff. Si les valeurs championnat sont absentes, l'export utilise 9 remplaçants et 1 membre du staff par défaut.

Formations

Les variables de formation existent pour les sports qui utilisent un placement sur terrain. Les formations réellement utiles sont précisées dans chaque page sport.

Clé v2 Type Description
T{T}F{FORMATION}P{POS}I Image Image du joueur positionné : {name_serveur}_{maillot}.png ou EMPTY.png.
T{T}F{FORMATION}P{POS}N Texte Numéro du joueur placé.
T{T}F{FORMATION}P{POS}L Texte Nom du joueur placé.

Exemple : T1F442LP11I = équipe 1, formation 442L, position 11, image.

Statistiques d'événements

Pour chaque type d'événement activé dans la configuration du match, l'export expose les compteurs par équipe.

Clé v2 Type Description
EV{EVENT_ID}_LBL Texte Libellé du type d'événement.
EV{EVENT_ID}_T1 Nombre Nombre d'événements côté 1.
EV{EVENT_ID}_T2 Nombre Nombre d'événements côté 2.
EV{EVENT_ID}_T1P Texte Pourcentage côté 1.
EV{EVENT_ID}_T2P Texte Pourcentage côté 2.
EV{EVENT_ID}_T1A Texte Compteur + pourcentage côté 1, par exemple 5 (62 %).
EV{EVENT_ID}_T2A Texte Compteur + pourcentage côté 2.

Tirs au but

Clé v2 Type Description
T{T}_PEN Nombre Score total de tirs au but.
T{T}TAB{N} Image État du tir au but N : vert.png, rouge.png ou EMPTY.png dans SOURCE/IMAGES/SHOOTOUT.

Résultats du jour

Positions disponibles : RES1 à RES20.

Clé v2 Type Description
RES{N}_T1 Texte Équipe ou côté 1 du match N.
RES{N}_T2 Texte Équipe ou côté 2 du match N.
RES{N}_S1 Texte Score côté 1.
RES{N}_S2 Texte Score côté 2.
RES{N}_L1 Image Logo ou image côté 1.
RES{N}_L2 Image Logo ou image côté 2.
RES{N}_SEP Texte Séparateur de score, égal à - dès que deux scores sont affichés, y compris en cours de match ; vide pour un statut exceptionnel.
RES{N}_TIME Texte Séparateur, statut ou horaire court.
RES{N}_SETS Texte Détail des sets pour les sports qui l'utilisent, notamment le tennis.
RES{N}_BG Image Fond résultat depuis SOURCE/IMAGES/RESULTS.

Programme

Positions disponibles : SCH1 à SCH20.

Clé v2 Type Description
SCH{N}_DATE Texte Date de groupe ou date du match.
SCH{N}_T1 Texte Équipe ou côté 1.
SCH{N}_T2 Texte Équipe ou côté 2.
SCH{N}_S1 Texte Score côté 1 si disponible.
SCH{N}_S2 Texte Score côté 2 si disponible.
SCH{N}_L1 Image Logo ou image côté 1.
SCH{N}_L2 Image Logo ou image côté 2.
SCH{N}_SEP Texte Séparateur de score.
SCH{N}_TIME Texte Heure ou statut : REPORTÉ, SUSPENDU, etc.
SCH{N}_BG Image Fond programme depuis SOURCE/IMAGES/SCHEDULE.

Journées précédente et suivante

Depuis la version v2.1.6, les clés suivantes sont disponibles pour le football, le futsal, le handball, le hockey sur glace, le basketball et le tennis. Elles sont calculées relativement à la journée du match actuellement ouvert. L'ordre réel du championnat est utilisé : il ne faut pas déduire la journée précédente ou suivante du numéro présent dans son libellé.

Famille Positions Contenu
PRES{N}_* 1 à 20 Résultats de la journée précédente. Les suffixes sont identiques à RES{N}_*.
PSCH{N}_* 1 à 20 Programme de la journée précédente. Les suffixes et les règles sont identiques à SCH{N}_*.
NSCH{N}_* 1 à 20 Programme de la journée suivante. Les suffixes et les règles sont identiques à SCH{N}_*.

Exemples de champs à créer dans un template vMix :

Champ Description
PREV_DAY_NO.Text Numéro de journée ou de tour précédent.
PREV_DAY_SUF.Text Suffixe ordinal précédent.
PREV_DAY_LBL.Text Libellé Journée ou Tour précédent.
PREV_FINAL.Text Phase finale précédente.
PREV_DAY_TERM.Text Titre de la journée précédente.
PRES1_T1.Text Équipe ou joueur 1 du premier résultat précédent.
PRES1_S1.Text Score du côté 1.
PRES1_SEP.Text Séparateur de score : - dès que deux scores sont affichés, y compris en cours de match ; vide pour un statut exceptionnel. Le même champ existe notamment sous PRES6_SEP.Text.
PRES1_L1.Source Logo ou image du côté 1.
PSCH1_DATE.Text Première ligne de date du programme précédent.
NSCH1_DATE.Text Première ligne de date du programme suivant.
NEXT_DAY_NO.Text Numéro de journée ou de tour suivant.
NEXT_DAY_SUF.Text Suffixe ordinal suivant.
NEXT_DAY_LBL.Text Libellé Journée ou Tour suivant.
NEXT_FINAL.Text Phase finale suivante.
NEXT_DAY_TERM.Text Titre de la journée suivante.

Les lignes de date consomment une position dans PSCH* et NSCH*, comme dans SCH*. Les statuts terminés, reportés et suspendus, les horaires, les scores, les logos et les fonds suivent exactement les règles de la famille courante correspondante. Pour le tennis, PRES{N}_SETS fournit aussi le détail des sets.

Ces familles sont uniquement des données live output : aucun bouton supplémentaire n'apparaît dans la page match. Les switches SCROLL de la journée courante ne filtrent pas PRES*. Les métadonnées PREV_* et NEXT_* appliquent les mêmes règles que DAY_NO, DAY_SUF, DAY_LBL, FINAL et DAY_TERM. Le nom de la clé reste FINAL, sans E; ses variantes sont donc PREV_FINAL et NEXT_FINAL. Quand la journée précédente ou suivante n'existe pas, les textes restent vides et les images utilisent les fichiers de remplacement habituels. Les clés historiques ne sont ni supprimées ni renommées; la sélection des lignes RES* est cependant corrigée selon les règles ci-dessous.

Règles d'inclusion dans les résultats

Les mêmes règles s'appliquent à RES* et PRES* :

État du match Présent dans les résultats S1 / S2 SEP TIME
En cours Oui Score courant si disponible - si les deux scores existent - si les deux scores existent
Pause ou mi-temps Oui Score courant si disponible - si les deux scores existent - si les deux scores existent
Temps mort, hors tennis Oui Score courant si disponible - si les deux scores existent - si les deux scores existent
Terminé Oui Scores réels, y compris 0 - 0, s'ils sont disponibles - si les deux scores existent - si les deux scores existent
Suspendu Oui Vides Vide SUSPENDU ou SUSPENDED
Annulé Oui Vides Vide ANNULÉ ou CANCELLED
Reporté Oui Vides Vide REPORTÉ ou POSTPONED
Abandon au tennis Oui Vides Vide ABANDON ou RETIRED
À venir Non — — —

Un match à venir ne réserve aucune position : le résultat admissible suivant remonte vers la première clé libre. Cette règle empêche notamment un match à venir dont les scores techniques valent 0 d'être diffusé comme un faux résultat 0 - 0, tout en conservant les scores des rencontres en cours ou non terminées. Techniquement, seul le statut API 0 (À VENIR) est exclu; les autres codes, notamment les périodes propres au basketball, au handball et aux autres sports, restent admissibles.

Classement global

Le classement global prépare jusqu'à 80 lignes.

Clé v2 Description
ST{N}_RANK Rang.
ST{N}_NAME Nom court de l'équipe ou du joueur.
ST{N}_FULL Nom complet.
ST{N}_FIRST Prénom, surtout utile pour le tennis.
ST{N}_IMG Logo ou image.
ST{N}_PLAY Matchs joués.
ST{N}_WIN Victoires.
ST{N}_DRAW Nuls.
ST{N}_LOSS Défaites.
ST{N}_GF Buts, points ou sets pour.
ST{N}_GA Buts, points ou sets contre.
ST{N}_GD Différence.
ST{N}_SW Sets gagnés, si le sport l'utilise.
ST{N}_SL Sets perdus, si le sport l'utilise.
ST{N}_PTS Points.
ST{N}_GRP Groupe.
ST{N}_UP Places gagnées depuis la journée précédente.
ST{N}_DN Places perdues depuis la journée précédente.
ST{N}_MV Icône de mouvement : UP.png, DOWN.png ou EMPTY.png.

Classement par groupe

Les groupes sont codés sur deux chiffres. Exemple : SG01NM = nom du groupe 1 ; SG0105PT = points de la position 5 du groupe 1.

Clé v2 Description
SG{GG}NM Nom du groupe.
SG{GG}{PP}R Rang dans le groupe.
SG{GG}{PP}NM Nom court.
SG{GG}{PP}FL Nom complet.
SG{GG}{PP}FN Prénom, surtout utile pour le tennis.
SG{GG}{PP}LG Logo ou image.
SG{GG}{PP}PL Matchs joués.
SG{GG}{PP}W Victoires.
SG{GG}{PP}D Nuls.
SG{GG}{PP}L Défaites.
SG{GG}{PP}GF Buts, points ou sets pour.
SG{GG}{PP}GA Buts, points ou sets contre.
SG{GG}{PP}GD Différence.
SG{GG}{PP}SW Sets gagnés, si le sport l'utilise.
SG{GG}{PP}SL Sets perdus, si le sport l'utilise.
SG{GG}{PP}PT Points.
SG{GG}{PP}UP Places gagnées.
SG{GG}{PP}DN Places perdues.
SG{GG}{PP}MV Icône de mouvement.

Tableau final

Le tableau final est exposé avec des clés compactes pour limiter la longueur des noms GT.

Clé v2 Description
BK{PHASE}NM Nom de la phase.
BK{PHASE}CD Code de la phase.
BK{PHASE}{ROUND}NM Nom du tour.
BK{PHASE}{ROUND}{MATCH}T1 Équipe ou côté 1 du match.
BK{PHASE}{ROUND}{MATCH}T2 Équipe ou côté 2 du match.
BK{PHASE}{ROUND}{MATCH}L1 Logo ou image côté 1.
BK{PHASE}{ROUND}{MATCH}L2 Logo ou image côté 2.
BK{PHASE}{ROUND}{MATCH}S1 Score côté 1.
BK{PHASE}{ROUND}{MATCH}S2 Score côté 2.
BK{PHASE}{ROUND}{MATCH}P1 Tirs au but côté 1, pour les sports collectifs.
BK{PHASE}{ROUND}{MATCH}P2 Tirs au but côté 2, pour les sports collectifs.
BK{PHASE}{ROUND}{MATCH}ST Statut brut du match.
BK{N}_T1, BK{N}_T2, BK{N}_L1, BK{N}_L2 Variante globale par ligne.
BK{N}_S1, BK{N}_S2, BK{N}_P1, BK{N}_P2 Scores et tirs au but de la variante globale.
BK{N}_ST, BK{N}_RD, BK{N}_PH Statut, tour et phase de la variante globale.

L'initialisation historique prépare 2 phases, jusqu'à 6 tours par phase, 8 matchs par tour et 48 matchs globaux.

Scroll et alertes

Clé v2 Type Description
SCR_T1 Texte Nom côté 1 du scroll.
SCR_T2 Texte Nom côté 2 du scroll.
SCR_S1 Texte Score côté 1.
SCR_S2 Texte Score côté 2.
SCR_STAT Texte Timer ou statut.
SCR_SEP Texte Séparateur.
SCR_L1 Image Visuel côté 1.
SCR_L2 Image Visuel côté 2.
ALERT_T1 Texte Nom côté 1 de l'alerte.
ALERT_T2 Texte Nom côté 2 de l'alerte.
ALERT_S1 Texte Score côté 1.
ALERT_S2 Texte Score côté 2.
ALERT_ST Texte Timer ou statut.
ALERT_SEP Texte Séparateur.
ALERT_L1 Image Visuel côté 1.
ALERT_L2 Image Visuel côté 2.
ALERT_ID Texte Identifiant unique de l'alerte.

Chemins v2

Dossier v2 Usage
SOURCE/TEMPLATES Templates vMix.
SOURCE/TEAM_LOGOS Logos équipes.
SOURCE/MUSICS Sons et musiques.
SOURCE/VIDEOS Vidéos.
SOURCE/IMAGES/WEATHER Météo et température.
SOURCE/IMAGES/GOALS Fonds de buts.
SOURCE/IMAGES/GRAPHICS Cartons et visuels graphiques.
SOURCE/IMAGES/TIMEOUTS Temps-morts.
SOURCE/IMAGES/SHOOTOUT Tirs au but.
SOURCE/IMAGES/RESULTS Résultats.
SOURCE/IMAGES/SCHEDULE Programme.
SOURCE/IMAGES/STANDINGS Classements.

Fichiers image attendus

Usage Chemin / nom attendu
Logo équipe principal SOURCE/TEAM_LOGOS/{TRIGRAMME}/{LOGO}.png.
Météo SOURCE/IMAGES/WEATHER/{valeur}.png.
Température SOURCE/IMAGES/WEATHER/TEMP_BAS.png ou TEMP_HAUT.png.
Fond buts SOURCE/IMAGES/GOALS/BUT{NN}.png.
Fond info buts SOURCE/IMAGES/GOALS/BUT-INFO-{NN}.png.
Cartons synthé SOURCE/IMAGES/GRAPHICS/JAUNE_CARTON.png, DOUBLE_CARTON.png, ROUGE_CARTON.png ou EMPTY.png.
Carton rouge score bug SOURCE/IMAGES/GRAPHICS/ROUGE_{N}_CARTON_CLOCK.png.
Tirs au but SOURCE/IMAGES/SHOOTOUT/rouge.png, vert.png ou EMPTY.png.
Programme SOURCE/IMAGES/SCHEDULE/PROGRAMME_DATE.png, PROGRAMME_N.png ou PROGRAMME_{BROADCAST}.png.
Résultats SOURCE/IMAGES/RESULTS/RESULTAT_N.png.
Classement mouvement SOURCE/IMAGES/STANDINGS/UP.png, DOWN.png ou EMPTY.png.
Joueur composition {name_serveur}_compo.png.
Joueur formation {name_serveur}_{maillot}.png.
Joueur synthé {name_serveur}_synthe.png.

Fichier de repli : EMPTY.png. Il doit être disponible dans le dossier de fichiers utilisé par AppSport, car il est envoyé quand une image manque.